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La realidad virtual en la conservación, preservación Virtual reality in the conservation, preservation |
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Eva Guadalupe Osuna Ruiz Miguel Ángel Casillas López Norberto Ledesma Maldonado |
DOI: 10.32870/rhgc.e0030 Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0
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| Recepción: 06/10/2025 Revisión: 23/11/2025 Aprobación: 03/12/2025 | |||||||
Resumen. Palabras clave: Realidad virtual, Tecnologías inmersivas, Conservación digital, patrimonio cultural, Ética, Difusión del arte. Abstract. Keywords: Virtual reality, Immersive technologies, Digital conservation, Cultural heritage, Ethics, Art dissemination. |
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Realidad virtual. La RV es una tecnología que permite crear entornos tridimensionales generados por computadora, en estos espacios los usuarios pueden interactuar en tiempo real por medio de dispositivos que pueden ser visores, guantes hápticos y controles. Está RV se define como el espacio interactivo y tridimensional en el que los usuarios tienen la sensación de estar inmersos y que además pueden manipular el entorno donde se encuentran (Slater & Sánchez-Vives, 2016). Crear experiencias educativas, sensoriales y de preservación únicas, es algo que se puede lograr con la RV y sus entornos, esto la convierte en una herramienta potencialmente revolucionaria para pensar en utilizarla para la gestión cultural y la conservación del patrimonio. Para la preservación física de los objetos y sitios patrimoniales, con la RV se implementa una alternativa virtual a la conservación física y difusión de un patrimonio cultural, especialmente en aquellos casos donde no es posible tenerlos en exhibición o tener una interacción directa (Cai, 2024). Con el escaneo 3D y la modelación computarizada se logró crear réplicas digitales idénticas a las originales, lo que permite a las personas acceder a ellas desde cualquier punto del mundo, facilitando el acceso a este tipo de interacción. La realidad virtual (RV) es una herramienta significativa para usarse en expresiones culturales que implican la presencialidad para su propia comprensión y que, por su tendencia a desaparecer total o parcialmente, se corre el riesgo de perder conexión con las nuevas generaciones. Torres Mas et al. (2022) destacan que la digitalización del patrimonio puede servir como vía para salvaguardar elementos culturales intangibles, proporcionando nuevos medios para la interpretación multisensorial del patrimonio. Esto es visto en las iniciativas que reconstruyen eventos con contenido simbólico y que son representativos por la cantidad de significados de una cultura determinada en entornos virtuales y que pueden ser accesibles desde dispositivos móviles y visores de realidad virtual. La realidad virtual cuando se incorpora en el ámbito artístico transforma la percepción de los usuarios que la experimentan. Dong y Cao (2022) mencionan que una de las características más importantes de los medios digitales es su interactividad, la cual puede compensar adecuadamente la creciente disparidad entre el arte y las personas mediante la interacción con los usuarios, fomentando así una mayor integración entre los individuos y las obras de arte. Dong y Cao (2022) afirman que la realidad virtual ha transformado las artes al introducir a los usuarios en entornos inmersivos, simular escenarios del mundo real y reflejar acontecimientos reales. Esto permite a los usuarios experimentar nuevas formas de arte. Por consiguiente, como lo explican Liu y Sutunyarak (2024), el modelo de aceptación tecnológica en el que analizaron la influencia de la tecnología de inmersión en los museos sobre la intención de comportamiento de los visitantes, los resultados mostraron que la utilidad percibida y la facilidad de uso influyen significativamente en las actitudes y la satisfacción de los visitantes con la tecnología inmersiva. Como se observa en las figuras 1 y 2, la aplicación de la RV en el contexto del patrimonio cultural de México, por ejemplo, podría ser en el evento del Día de Muertos, en Pátzcuaro, Michoacán; por medio de la RV, con un trabajo que implique el diseño visual, la narrativa y la accesibilidad del entorno virtual, las personas de cualquier parte del mundo podrían experimentar el uso de velas y flores de cempasúchil, la creación de altares elaborados, los rituales y procesiones, con la participación de los habitantes de las comunidades locales, como si se estuviera en el lugar, para alcanzar una apropiación adecuada del contenido cultural.
Figura 2. Realidad virtual, Día de Muertos, Pátzcuaro Tecnologías inmersivas en el arte y la cultura Las tecnologías inmersivas, especialmente la RV y la RA, transforman las formas de producción, mediación, conservación y acceso a la expresión cultural y artística. Estas herramientas facilitan la construcción de entornos donde el usuario no sólo observa, sino además explora, experimenta e interactúa de forma activa, logrando generar en él nuevas maneras de vivir la cultura. Transformación de la experiencia artística Preservación y difusión del patrimonio cultural Interacción corporal y apropiación cultural Retos éticos de la inmersión cultural La conservación digital del patrimonio cultural El uso de la RV tiene por sí misma implicaciones sobre la accesibilidad, ahora con la variable de la conservación del patrimonio, esta variable marca más su crecimiento. Peris y Sempere Ripoll (2024), plantean que la realidad virtual como metaverso “democratiza el acceso de todas las personas al quedar entablada la relación en el espacio digital" (p. 145), además añaden que esta tecnología “sin barreras físicas o temporales, amplía las oportunidades para el arte en general” (p. 135). La digitalización debe ser vista como una expansión de la manera en que se experimenta y se valora el patrimonio cultural. Valorar el patrimonio cultural y experimentarlo en su forma, debe ser vista como una expansión de la digitalización. La interacción y la mediación educativa a través de la RV Según Ye et al. (2020) la RV transforma el aprendizaje tradicional, ya que pasa a uno más dinámico y participativo, en el cual el visitante es creador de su propia experiencia de aprendizaje. Por lo anteriormente mencionado, es necesario pensar en un contexto en el que los museos y centros de interpretación cultural se involucren en un proceso de aprendizaje interactivo, donde los usuarios aprendan de manera activa y reflexiva, en el marco de la comprensión del patrimonio. La ética de la reproducción digital del patrimonio Rodríguez Pérez (2015) en su tesis de maestría consideró los Principios de Sevilla, y, al abordar el principio de autenticidad, afirmó que “Los procesos de digitalización trabajan de manera habitual reconstruyendo o recreando espacios, objetos y situaciones del pasado tal y como se considera que fueron. [...] la autenticidad debe ser un concepto operativo permanente para cualquier proyecto de digitalización patrimonial” (p.173). Por otra parte, Collin et al. (2019) afirman que se requieren enfoques reflexivos para la recopilación, la construcción intencional de metadatos, la evaluación de consideraciones éticas y la presentación adecuada de los datos del patrimonio digital para todos. Por lo antes mencionado, es primordial incluir a las comunidades locales y expertos del tema de la cultura en cuestión, para el proceso de digitalización, particularmente en casos donde la historia es compleja o está en disputa. Entonces, se debe considerar que en el desarrollo de las réplicas digitales deben participar las instituciones culturales y las comunidades con la finalidad de evitar la generación de versiones incompletas o erróneas del patrimonio. Retos y limitaciones en la implementación de la RV en el patrimonio cultural La RV es importante para la conservación digital del patrimonio, pero desde un punto de vista ético es cuestionable si estas réplicas no ofrecen el significado y conexión emocional que presentan las piezas de forma física, o de los sitios originales. La RV permite crear experiencias educativas inmersivas y un modo innovador de preservar el patrimonio, pero a la par debe cuidar el concepto de autenticidad, la equidad en el acceso y su representación cultural. La RV es un proceso colaborativo, que debe unir los esfuerzos de los tecnólogos, las comunidades patrimoniales y las instituciones culturales para lograr garantizar la digitalización del patrimonio de forma inclusiva, ética y sostenible. Análisis de casos Caso 1: Reconstrucción virtual del Castillo de Elmina Con esta reconstrucción se evidencia que es posible ofrecer renderización en tiempo real en dispositivos de realidad virtual móvil con alta calidad visual, de una arquitectura compleja sin necesidad de una malla de alta poligonización. Los autores afirman que este proyecto brinda una experiencia inmersiva de aprendizaje, de investigación y de educación, a quienes no puedan visitarlo en persona, representa un referente en el manejo de la RV para la reconstrucción patrimonial (Ye et al, 2020). Asimismo, este caso proporciona evidencia, de manera concluyente, que la realidad virtual contribuye a democratizar el acceso al patrimonio. Caso 2: Patrimonio táctil e inmersivo en museos europeos El proyecto fue desarrollado en espacios museográficos en Alemania, el objetivo de esta realización fue el de ofrecer experiencias multisensoriales que favorecieron la inclusión de personas con discapacidad visual y mejoran la retención cognitiva en visitas escolares. “We focus on enriching VR-based object inspection by additional haptic feedback, thereby creating tangible cultural heritage experiences” [Nos centramos en enriquecer la inspección de objetos mediante RV con retroalimentación háptica adicional, creando así experiencias tangibles del patrimonio cultural.] (Krumpen et al., 2021, p. 1). El impacto que pueden generar estas aplicaciones tecnológicas no sólo influye en temas de accesibilidad, también en nuevas formas de generar percepciones del objeto patrimonial, más cercanas a una experiencia directa y/o corporal del usuario. Caso 3. E-instalación: Documentación sinestésica del arte mediático mediante tecnologías de telepresencia Por otra parte, los mismos autores mencionan que, hasta ese momento, se habían probado dos escenarios: la videoescultura Fuente de Versalles, de Nam June Paik, y la instalación de net art 10.000 Ciudades en Movimiento: Iguales pero Diferentes, de Marc Lee. En ambos escenarios, se siguieron cuatro pasos para la ejecución técnica: 1) creación de objetos 3D en Blender; 2) uso de datos de sensores; 3) integración de contenido digital existente; y 4) implementación de la lógica del programa artístico. La aplicación resultante se ejecuta en un servidor que sintetiza las impresiones sensoriales de la obra de arte según la ubicación y perspectiva del usuario en un sistema de telepresencia (Muñoz Morcillo et al., 2016). Para el proyecto se expone cómo la RV no sólo funciona como medio de difusión, sino también como un método para la conservación de prácticas artísticas contemporáneas, que podría asegurar la transmisión de éstas a futuras generaciones. Discusión crítica
Aunque fueron distintos los contextos, los tres proyectos tienen una visión de integrar la tecnología, la narrativa y el patrimonio, con esto se refuerza lo trascendental de usar la RV como estrategia para la gestión cultural. Los casos analizados muestran, también, importantes logros en términos de accesibilidad, experiencia inmersiva y preservación digital, por lo que la realidad virtual plantea nuevas áreas de investigación y desarrollo conceptuales, técnicos y éticos en los procesos de conservación y difusión de la cultura. A la par, la RV tiene limitaciones estructurales que ponen en cuestión su viabilidad y universalidad. Encontrar el equilibrio entre lo que es virtual y lo que es auténtico es uno de los principales retos de la RV. En este contexto, la RV puede llegar a generar una falsa sensación de presencia en los usuarios, lo que no necesariamente significa que complementa el vínculo con el objeto. Slater y Sánchez-Vives (2016) señalan que el realismo sensorial no necesariamente implica comprensión histórica o estética profunda. Las instituciones con recursos limitados tienen una relevante desigualdad en el acceso a tecnología como la RV. Benítez Miranda et al. (2025) afirman que “aún existen desigualdades en la adopción de estas tecnologías, especialmente en países con menor inversión en infraestructura educativa digital” (p. 5537); lo antes expuesto, impacta en las instituciones al enfrentarse no sólo con barreras técnicas y económicas, sino también formativas para adoptar este tipo de herramientas. Para los usuarios de países en vías de desarrollo, el acceso a dispositivos como visores o controladores hápticos es complicado en términos económicos, esto se vuelve en una limitante porque la población correspondiente de usuarios representa un sector muy grande. Como señalan Krumpen et al. (2021), la falta de formación especializada en museos impide que muchas iniciativas pasen de la fase piloto a la integración estable dentro de las estrategias curatoriales o educativas. Un punto importante es el cuestionamiento sobre quién tiene el derecho a digitalizar un sitio o una obra de arte, así como las implicaciones que conlleva la disposición de versiones libres, de manera virtual, de estos objetos. Se puede mencionar que en el caso de Castillo de Elmina, la reproducción digital implica describir un episodio lamentable de la historia, lo que puede reforzar ciertos discursos hegemónicos si no se incluye a las comunidades locales en el proceso de tutela digital. Por otro lado, el riesgo de la obsolescencia tecnológica, cambios en formatos de archivos, la dependencia a plataformas comerciales, ponen en riesgo la continuidad a largo plazo de las obras digitalizadas, por ejemplo, los trabajos que en su momento se desarrollaron en multimedia mediante flash, llegaron a la obsolescencia y se perdieron estos recursos. Por otro lado, es un aspecto fundamental el hecho de que la RV transforme al usuario pasivo en uno activo en el espacio cultural, por lo que vale la pena hacer el esfuerzo en propiciar su uso; las experiencias interactivas, personalizadas y multisensoriales permiten nuevas formas de aprendizaje y apropiación del patrimonio cultural. Por lo anteriormente mencionado, la RV y la gestión cultural deben estar acompañados de:
Conclusiones En los casos examinados se puede evidenciar que esta clase de tecnología también permea como herramienta educativa y como medio de innovación curatorial. Debe quedar claro que la tecnología jamás podrá ni puede pretender sustituir el objeto patrimonial, simplemente lo proyecta de forma distinta al usuario para ser usado de forma simbólica y pedagógica con el pasado. La aplicación de la RV en los contextos culturales requiere de tecnología adecuada, capacitación del personal en las instituciones culturales, un proceso profundo y reflexivo sobre la reproducción digital del patrimonio para evitar espectacularización sin sentido de lo reproducido. No se puede afirmar que la RV sea una solución universal ni neutra, pero sí tiene un impacto esencial desde su introducción, a partir de una justicia cultural, accesible, sostenible y participativa por la comunidad. Es importante señalar que la creación de proyectos enfocados en la realidad virtual requiere de colaboración interdisciplinaria entre los diferentes grupos de tecnólogos, investigadores, conservadores, curadores, educadores y comunidades portadoras del patrimonio. A partir de la colaboración de estos grupos se puede pensar en garantizar que un desarrollo de reproducir un elemento patrimonial no llegue a ser un simulacro descontextualizado, más bien debe ser una experiencia cultural significativa para los usuarios. Es necesario que las instituciones culturales logren desarrollar a la par, o previo a esta adopción tecnológica, políticas adecuadas para la integración de la RV que, por supuesto, incluyan protocolos para la conservación digital, estrategias pedagógicas y marcos éticos para la reproducción de estos objetos culturales. Narrar, enseñar y preservar el patrimonio de una forma digital, es el objetivo por el cual se deba utilizar esta tecnología. El dilema en términos de autenticidad, ética y accesibilidad también son retos de las políticas y las colaboraciones interdisciplinarias, entonces al lograr establecer el equilibrio apropiado de todos estos puntos antes descritos, se puede hablar de una herramienta que realmente sea inclusiva y factible en el campo de la gestión cultural . |
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Universidad de Guadalajara / CUAAD Maestría en Gestión y Desarrollo Cultural |
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